Java 2D
Java2D es una de las API con el que se puede abarcar
temas muy importantes como generar figuras geométricas, imágenes y dibujo de
texto.
A medida que se van introduciendo nuevas clases de la
API, éstas se van hilvanando entre sí para proporcionar al programador un mayor
control sobre el aspecto de los lienzos que quiera dibujar.
CLASES E INTERFACES
java.awt.Graphics2D es una clase que
extiende a java.awt.Graphics y tiene
atributos de estado que conforman el contexto y que pueden modificarse son los
siguientes puntos:
- Variar la anchura del pincel o líneas.
- Definir colores o patrones de relleno para las figuras.
- Trasladar, rotar, reducir o ampliar objetos cuando son generados.
- Especificar la forma en que se componen las figuras superpuestas
- draw(),
- drawArc(),
- drawLine(),
- drawOval(),
- drawPolygon(),
- drawPolyline(),
- drawRect()
- drawRoundRect().
Graphics2D proporciona varios métodos que permiten modificar la transformación por defecto en su contexto. Lo más sencillo es llamar a uno de los métodos de transformación de Graphics2D como
- rotate()
- scale()
- shear()
- translate()
FIGURAS
GEOMÉTRICAS EN JAVA 2D
Con el paquete java.awt.geom
proporciona varias clases que definen objetos geométricos simples tales como
puntos, líneas, curvas y rectángulos.
- Rectangle2D
- Line2D
- Point2D
- Ellipse2D
- Arc2D
Ejemplo.
public void paint (Graphics g) { Graphics2D g2 = (Graphics2D)g;
Rectangle2D r = new Rectangle2D.Float(50.0f, 50.0f,110.0f,
200.0f); RoundRectangle2D rr = new RoundRectangle2D.Float(60.0f,
60.0f, 90.0f, 180.0f, 25.0f, 25.0f); Ellipse2D e = new
Ellipse2D.Float(100.0f, 80.0f, 10.0f, 10.0f);
g2.draw(r);
g2.draw(rr);
g2.draw(e);
}
TRATAMIENTO DE TEXTO CON JAVA2D
Obtener fuentes
Dibujar una única línea de texto
Una vez creada la fuente, la forma más fácil de dibujar una línea de texto
en un Graphics2D es utilizar su método drawString()
habiendo establecido previamente la fuente actual en el contexto.
Manejo de la clase TextAttribute.
La clase
TextAttribute sirve para definir atributos de texto que luego se pueden aplicar a toda una cadena del tipo AttributedString, o bien a sólo una porción de
ella.
SINTAXIS: TextAttribute.Atributo
IMÁGENES CON JAVA2D
Cargar una imagen
El método usado para cargar una imagen desde una URL o desde un fichero es
el método getImage() del paquete java.awt.Toolkit.
Para poder usar esta función hay que obtener antes el objeto Toolkit por
defecto invocando a la función estática Toolkit.getDefaultToolkit().
Realmente la sentencia getImage() no carga inmediatamente la imagen sino
que la mete en una cola asociada al Toolkit por defecto; cuando el Toolkit
finaliza la carga vuelve a invocar al repintado del panel. En otras palabras,
la función paint() es invocada varias veces hasta que la imagen se acaba de
cargar.
Cargar una imagen como BufferedImage
JPEG pueden cargarse como cualesquiera otras
produciendo un objeto de tipo Image,
Ciertas operaciones de transformación que requieren un
objeto de tipo BufferedImage
La imagen JPEG se puede cargar mediante el mencionado
códec. Para cargar una imagen es necesario un decodificador.
Crear imágenes
La forma
mas sencilla es el metodo createImage() de la clase Toolkit. En la API Java2D
ese objeto devuelto puede convertirse sin ningún problema en un objeto
BufferedImage con un simple casting (forzado de tipo).
Mostrar una imagen
Se utilizan métodos drawImage() de las clases Graphics y Graphics2D
Cuando se invoca al método drawImage() para generar una imagen, se dibujan
todos los datos de la imagen que están disponibles en ese preciso instante y se
retorna inmediatamente.
EL COLOR EN
JAVA2D
Cómo crear un color
La clase java.awt.Color representa
un color en el espacio de colores RGB por defecto.
El parámetro Alfa indica si se quiere o no introducir la transparencia en
el color
Ejemplos:
Color.blue = new Color(0,0,255)
Color.green = new Color(0,255,0)
Color White = new Color(255,255,255)
Color.darkGray =new Color(64,64,64)
INTERFAZ
HMI
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Ejemplo de interfaz HMI |
Interfaz de usuario HMI
La sigla HMI es la abreviación en Ingles
de Interfaz Hombre Maquina.
La interfaz de usuario es el
medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una
computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el
equipo. Normalmente suelen ser fáciles de entender y fáciles de accionar.
Las interfaces básicas de usuario
son aquellas que incluyen elementos como menús, ventanas, teclado, ratón, los beeps
y algunos otros sonidos que la computadora hace, y en general, todos aquellos
canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la
computadora.
Funciones principales
Sus principales funciones son las
siguientes:
• Puesta en marcha y
apagado.
• Control de las funciones
manipulables del equipo.
• Manipulación de archivos
y directorios.
• Herramientas de
desarrollo de aplicaciones.
• Comunicación con otros
sistemas.
• Información de estado.
• Configuración de la
propia interfaz y entorno.
• Intercambio de datos
entre aplicaciones.
• Control de acceso.
• Sistema de ayuda
interactivo.
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Ejemplo de reloj con interfaz HMI |